Pomysł, który miał się ostatecznie przekształcić w grę Komiks, pojawił się w mojej głowie jakieś trzy lata temu, jako jeden z wielu maleńkich projektów pobocznych, które rozpoczynam, gdy zaczyna mnie prześladować jakiś pomysł, ale nie mam pewności, czy kiedykolwiek rozwinie się z niego prawdziwa gra. Dręczyło mnie pytanie: „Czy byłbym w stanie stworzyć grę narracyjną, w której karty nie służyłyby wyłącznie wprowadzaniu elementów fabuły, lecz przedstawieniu kompletnej historii w graficzny sposób?”.


 

Coś w tym stylu. Wygląda prosto, co? Zastanów się dwa razy.

 

Zdawać by się mogło, że ten pomysł niewiele różni się od „normalnej” gry narracyjnej, jednak wystarczy chwila zastanowienia, aby zrozumieć, że jest to raczej niestandardowe podejście. O ile mi wiadomo, nikt tego wcześniej nie próbował. Ostatecznym celem było stworzenie narzędzia, które pozwoli graczom tworzyć komiksy (lub storyboardy, jeśli bliższa wam jest terminologia kinematograficzna). Danie im do rąk gry, w której będą dysponować „kartami kadrów” przedstawiającymi nie tylko postacie, obiekty i scenerie, lecz także „obrazki łączące”, takie jak zmiany ujęcia, szczegóły i akcje, służące zapełnieniu luk, które zazwyczaj zapełnilibyście słowami i zdolnościami oratorskimi. To nie wydaje się szczególnie trudne, prawda? Wystarczy tylko wylosować kilka tych „obrazków łączących” i parę normalnych i dalej to już bułka z masłem? Taaa.

 

O dziwo, problemy zawsze czają się gdzieś za rogiem, a ja musiałem skręcić wiele razy, zanim Komiks ujrzał światło dzienne…

 

Problem #1: „Co jeśli twórca gry nie potrafi rysować?”

 

Proces produkcji gry nagle całkowicie się zatrzymuje. Ze względu na znaczną liczbę innych projektów, którymi można się było zająć, jak i moim brakiem talentu rysowniczego, który skutecznie utrudnił mi stworzenie godnego prototypu, projekt został opatrzony etykietką „uroczego pomysłu, którym można się zająć, kiedy będzie na to czas” i umieszczony w metaforycznej szufladzie (a może i w takiej prawdziwej? Nie jestem pewien.).


Uważam, że w całej swojej brzydocie wciąż jest całkiem uroczy. No spójrzcie tylko na tego wilczka. Czyż nie jest rozkoszny?

 

Dopiero gdy poznałem Matteo Cremonę projekt odżył na nowo. Pomyślałem, że jako profesjonalny artysta komiksowy, Matteo z pewnością potrafił narysować to lepiej i w ten sposób pomoże mi przygotować funkcjonalny prototyp. Ma sens, prawda? Prawda? Tak, tym razem, to rzeczywiście była prawda. Gość okazał się posiadać wielki talent, co oczywiście bardzo pomogło. Ponadto niedługo po tym, jak go poznałem, narodziło się wydawnictwo Horrible Games. Nie wyobrażam sobie lepszego momentu, żeby ze świeżymi pokładami energii i entuzjazmu wznowić tworzenie „Gry, Która Będzie Znana Jako Komiks”.



No dobrze, może finalny rezultat jest nieznacznie lepszy od moich starań, przyznaję. Włożyłem w swój w końcu dużo czasu i wysiłku. Chlip...

 

Pierwszy prototyp zrodzony z tej kooperacji wyszedł wyjątkowo dobrze. (Kto by pomyślał, że lata żmudnej nauki rysowania są znacznie efektywniejsze od starań pełnego dobrej woli amatora?)

Po sześciu miesiącach ciężkiej pracy gra zaczęła nabierać kształtów. Dopracowywaliśmy ją i dopieszczaliśmy, aż powstało ponad trzysta ilustracji, na których pojawiało się dwadzieścia różnych postaci, nierzadko wchodzących ze sobą w interakcje.


 

Kilka przykładów mnogości stylów projektowania postaci, których próbowaliśmy.

 

Każda z postaci posiadała zestaw unikalnych dodatków, takich jak lokalizacje, charakterystyczne przedmioty, akcje i szczegóły. Wszystkie te rzeczy posiadały też odniesienia do pozostałych postaci. W ten sposób karty kadru miały nieograniczony potencjał. Powinno być dość łatwo użyć jednego kadru z dowolnym innym, nawet jeśli postać, dla której został stworzony, nie występuje w historyjce gracza.

 

Przykładowe kadry detektywistyczne.

 

Ponadto dodaliśmy mnóstwo „generycznych” kadrów, które przedstawiają konkretne czynności, przedmioty bądź szczegóły, nie nawiązując do konkretnych postaci. Miały działać jak karty dżokera – umieśćcie je gdziekolwiek i, przy pomocy odpowiedniego pomysłu, włączcie do swojej historii.


 Narysowanie tej strony zajęło Matteo jakieś… 10 sekund!!! No dobra, może odrobinę dłużej, ale to i tak dość… upokarzające.

 

Przy tylu różnorakich ilustracjach bardzo szybko podjęliśmy decyzję o dwustronnych kartach. Musiałem się tylko dobrze zastanowić, które ilustracje umieścić na tych samych kartach, żeby uniknąć sytuacji, w której graczowi zabraknie kadrów niezbędnych do skończenia historii. Zaprojektowanie kart posiadających z obu stron tę samą postać mogłoby, przy kiepskich wiatrach, doprowadzić do sytuacji, w której gracz miałby na ręku mnóstwo kart z postaciami z obu stron i żadnych kart, które pozwoliłyby im działać albo wejść w interakcje. Taka gra nie należałaby do najprzyjemniejszych, gwarantuję. No ale koniec końców nie było to aż takie trudne.


 

Nawet dziś, gdy pomyślę ile razy musiałem wycinać i przeklejać różne kombinacje tych ilustracji, zimny dreszcz przechodzi mi po plecach.

 

Jak widzicie, na tym etapie wszystkie kadry były czarno-białe. Służyło to, rzecz jasna, oszczędności czasu i wysiłku, gdy zajmowaliśmy się dopiero prototypem, ale droga ta doprowadziła nas prosto do kolejnej pułapki.

 

Problem #2: „I jak to teraz pokolorować?”

 

A nawet: „Czy w ogóle chcemy to kolorować?”

 

Zapewne część z was uzna te pytania za niedorzeczne, dlatego pozwólcie, że nakreślę szerszy obraz. Zgodnie z tradycją, do dzisiejszego dnia, włoskie komiksy ukazują się głównie w czerni i bieli, podobnie jak japońskie mangi czy inne azjatyckie komiksy. Tex Wiler, Dylan Dog, Nathan Never i wielu innych włoskich bohaterów, o których mogliście słyszeć – a jeśli nie, to powinniście zgłębić temat – występowało w komiksach pozbawionych kolorów (pomijając okładki i numery specjalne). Naturalnie znamy i uwielbiamy wiele kolorowych komiksów, ale komiksy czarno-białe nie są dla nas niczym szczególnie dziwnym.

Musicie przyznać, że nawet bez kolorów wygląda to fantastycznie.

 

Jeśli się nad tym dobrze zastanowić, czarno-białe grafiki nadają ilustracjom wszechstronny wymiar. Płyn wylewający się z butelki może być wszystkim. Pokolorujcie jej zawartość na czerwono a skończycie z winem, krwią lub sokiem z czerwonych pomarańczy. Niby macie jakieś opcje, no ale rozumiecie.

 

Po długich i intensywnych rozważaniach zdecydowałem się na kolory, chcąc trafić w gusta odbiorców niezależnie od ich wieku i narodowości. (Nawet we Włoszech komiksy dla dzieci często ukazują się w kolorze.) Ta decyzja otworzyła przed nami mnóstwo kolorowych opcji! Czy styl powinien być realistyczny? Oniryczny? Bardziej artystyczny (jakieś akwarele czy coś)?

 

 

Od skicu do końcowego efektu kolorystycznego – ewolucja zrzędliwej wampirzycy!

 

Styl, na który ostatecznie postawiłem, był dość daleki od tego, co planowałem na wczesnym etapie tworzenia, ale był złotym środkiem (szczerze mówiąc, gra pierwotnie miała być utrzymana w klimacie noir, więc na tym etapie moje pierwotne założenia nie miały już racji bytu). Posiadał wyrazisty charakter, dobrze pasował do gry i mógł spodobać się szerokiemu gronu odbiorców.

Wkład Max Rambaldi w proces kolorowania był kluczowy. Wkład i cierpliwość, jako że nieraz była zmuszana do dokonywania drobnych zmian, jak i rewolucji w kierunku artystycznym.

 

nie przesadzałem, mówiąc o „rewolucjach”.

 

Przy tych wszystkich komplikacjach jednego byliśmy pewni – że mechanika narracyjna gry (już na tamtym etapie nazywanej, wówczas jeszcze roboczym, tytułem „Komiks”) działa bez zarzutu. Inna sprawa spędzała mi sen z powiek. I to znacznie poważniejsza, niż można by przypuszczać…

 

Problem #3: „Jak w to niby wygrać?”

 

Każda gra narracyjna napotyka na ten sam problem: „A co, jeśli gracz nie będzie dobry w opowiadaniu historii?”. Zazwyczaj po prostu nie będzie grał zbyt dobrze i tym samym nie będzie się też dobrze bawił. Dla większości ludzi jest to cecha charakterystyczna gatunku i powód, dla którego są podzieleni na dwie grupy. Jedni uwielbiają gry narracyjne, inni ich wprost nienawidzą. Niewielu ludzi żyje w przepastnej pustyni znajdującej się między tymi dwoma ekstremami. Znalezienie sposobu, by uczynić tę grę przyjemną również dla ludzi, którym brakowało drygu gawędziarza, było jednym z moich dwóch głównych celów. Ale najpierw musiałem przeciąć węzeł gordyjski, który stanowił system głosowania.

 

Na szczęście obyło się bez wycieczki do Transylwanii.

 

Jeśli pozostawisz zadecydowanie wyniku w rękach graczy (np. poprzez głosowanie), zawsze znajdzie się ktoś, komu będzie przykro, ponieważ jego wysiłki zostały umniejszone lub otrzymały niewiele punktów – dzieje się to znacznie częściej, niż mi się pierwotnie zdawało.

 

Co więcej, jeśli zdarzy wam się grać z przedstawicielem szkaradnego gatunku ludzi, którzy dadzą najlepszej historii niski wynik tylko dlatego, że jej autor wygrywa (w żadnej wersji życia pośmiertnego, w którą możecie wierzyć, nie ma odpowiednio surowego piekła dla tych rujnujących ducha gry typów), a wasz system głosowania na to pozwala, to macie poważny problem, problem, który totalnie zrujnuje wielu graczom zabawę. Tego właśnie chciałem uniknąć w „Komiksie”.



Wczesna wersja okładki – zjawiskowa, ale jednak nie działała tak, jak trzeba.

 

Nie będę się wdawać w szczegóły dotyczące przeróżnych – i na różnorakie sposoby wadliwych – systemów punktacji, których próbowałem. Miesięcy zwątpienia, bólu, cierpienia, niekończących się debat, terapii grupowej, wściekłych sesji z zarządem oraz wielu zawczasu porzuconych planów ludobójczych, nieskutecznych rytuałów pogańskich i/albo voodoo, mających na celu całkowite usunięcie z powierzchni ziemi niecnego gatunku Sabotażystów Dobrych Historii. (Choć ostatni pomysł nie daje mi spokoju.) O mały włos a sfrustrowany dałbym sobie spokój i wypuściłbym grę bez żadnego systemu głosowania – ot jako narzędzie do opowiadania historyjek i dobrej zabawy. Jak przy legendarnym węźle gordyjskim i tu trzeba było tylko pomyśleć odrobinę niestandardowo.

 

Ach, punktacjo, czemuż przysparzasz mi tylu trosk?

 

Nagle i niespodziewanie wpadłem na odpowiedni pomysł. Mechanizm punktowania, który przeszedł do finalnej gry, niemal magicznie rozwiązał wszystkie powyższe problemy. Było to cudowne uczucie, porównywalne do patrzenia, jak elementy ekstremalnie trudnej układanki, która dotąd rujnowała wam życie, wpadają na swoje miejsca, łącząc się w radosnym i pełnym harmonii obrazie spójności i jedności. (Przesadzam? No może odrobinkę.)

 

Gdy gracze mają wskazywać na zalety danych historii, bez oceniania jak bardzo im się podobały, problem uporczywego zaniżania wyników znika raz na zawsze. To porozumienie między graczami decyduje o wyniku (a nie sami gracze).

 

Zaś poprzez nagradzanie tych, którzy głosują uczciwie – dając każdemu graczowi, który przydzielił historii „odpowiedni głos” (tj. zgodny z decyzją większości) – manipulowanie wynikami również przestaje być problemem. Strategia oparta na takim manipulowaniu wynikami zupełnie przestała się opłacać. Tak, jestem bardzo dumny z tego systemu głosowania. Aż tak to widać?

 

 

Gra w całej swojej okazałości i chwale…

 

I żyli długo i szczęśliwie?

 

Wciąż walczę z zespołem stresu pourazowego, jak każdy twórca gry borykający się z dziełem kapryśnym, ale w końcu mi przejdzie. Dzięki za troskę.

 

Przede wszystkim z całym zespołem gorąco pragniemy, by dzięki naszym wysiłkom wielu ludzi miało chociaż połowę zabawy, jaką my mieliśmy, projektując i opowiadając szalone historyjki komiksowe. To cali my – bezinteresownie dzielimy się radością z całym światem. Dlatego nie krępujcie się, kupcie to maleństwo, a jeśli już to zrobiliście, podzielcie się nim ze swoją rodziną i przyjaciółmi! I namówicie ich, żeby również dokonali zakupu! Grę można wykorzystać na wiele sposobów. Jest jak szwajcarski scyzoryk pośród planszówek! Pomyślcie o chybotliwym stole, irytującym powietrzu, dostającym się przez nieszczelne okno, srogiej zimie i pustym kominku, błagającym o opał…

 

Lorenzo Silva


( Artykuł pochodzi z serwisu Boardgamegeek.com, został przetłumaczony przez wydawnictwo Rebel na potrzeby promocji polskiego wydania gry Komiks. Wszystkie ilustracje poza ostatnią pochodzą z serwisu Boardgamegeek.com )